miércoles, 25 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (II): Los juegos

Y continuamos con nuestro viaje por el exótico mundo del rol japonés. Antes de nada comentaros que si no habéis leído el anterior artículo de esta serie, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis. Si no, es posible que no sepáis alguno de los conceptos e ideas que doy por supuestos (como las siglas TRPG o los replays).


Si en la anterior entrega hablaba del mundillo que rodea a los juegos de rol en Japón, ésta voy a dedicarla a los juegos de rol en sí. Qué juegos extranjeros se llevan más por allí, cómo anda la producción propia y un breve vistazo al fenómeno independiente.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona, editor de la edición española de Ryuutama, el juego que ven más arriba.



El desembarco de occidente y el crudo invierno

Como ya comenté, el primer juego de rol en llegar a aquellas tierras fue, como en España, la caja roja de Dungeons & Dragons, que desde entonces se ha convertido en uno de los juegos de rol más populares del país. A su estela hicieron su entrada en el país una avalancha de juegos, entre los que se encontraban Traveller, Tunnels & Trolls, Advanced Fighting Fantasy, Rolemaster, Runequest, La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), Mechwarrior, Dragon Warrios, Stormbringer, Warhammer Fantasy Roleplay, James Bond 007, Cyberpunk 2020, Shadowrun y la mayoría de la familia de Mundo de Tinieblas. Amén de muchos otros más.



Vamos, un poco como en España. Tuvieron una época, que coincidió con la que nosotros llamamos la edad de oro, en la cual se tradujeron al japonés un gran número de juegos. Era un pasatiempo en alza y, como toda novedad, despertaba cierto interés.

Esta época terminó, más o menos como en el resto del mundo, a finales de los años 90. En ese momento empezaron a aparecer los juegos de cartas coleccionables [1] que, junto con otros factores, tuvieron un efecto muy importante en las ventas de los juegos de rol. Éstos habían dejado de ser un boom y habían pasado a convertirse en un hobbie minoritario más.

Con este parón llegó lo que los japoneses llamaron el invierno de los juegos de rol. Las traducciones de material extranjero se redujeron a un mínimo casi inexistente, ya que no había interés en ofrecer productos a un mercado que no los iba a comprar.

Con todo, unos cuantos juegos, los más populares, continuaron publicándose en japonés, aunque con un ritmo mucho menor. Estos pocos TRPGs acabaron convirtiéndose en los clásicos, y hoy en día son los más jugados de entre los juegos occidentales en japón.



El más importante es, como cabría esperar, Dungeons & Dragons, que vio traducidas al japonés todas las ediciones posteriores desde la 1ª hasta la 4ª, y que goza de cierta buena salud. Más o menos van como nosotros en cantidad de libros editados aunque, curiosamente, aún no han dado el salto a la línea Essentials mas que con la caja roja.

El gran rival de Dungeons & Dragons, Pathfinder, también es uno de los juegos más jugados en japón. Esto podría sorprender, teniendo en cuenta que este juego (a diferencia de D&D) no ha sido traducido del inglés, y es muy difícil que un japonés juegue a un TRPG que no esté en su idioma. Pero este fenómeno tiene una explicación sencilla. No es que los japoneses prefieran las reglas de la 3ª edición de D&D a las de 4ª, sino que es simplemente un problema económico. La última edición de D&D requiere un gasto considerable para ponerse a jugar, que muchos japoneses no pueden (o no quieren) afrontar, mientras que las reglas para jugar a Pathfinder están disponibles gratuitamente, debido a su licencia, en un SRD [2] que sí se encuentra traducido al japonés.

Con lo cual se da el paradójico caso de que Pathfinder es uno de los TRPGs más jugados en japón, a pesar de que la gran mayoría de los que los juegan no poseen el libro ni serían capaces de entenderlo si lo tuvieran.

A parte de Dungeons & Dragons y Pathfinder, también son especialmente populares en japón tres juegos: La Llamada de Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplay y GURPS. A éstos les siguen, aunque tampoco muy de cerca, Runequest y los juegos de Mundo de Tinieblas (el antiguo).


Con todo, el ritmo de publicación de juegos occidentales en japón es muy bajo hoy en día. Los dos juegos más recientes de este tipo editados allí son la 4ª edición de Dungeons & Dragons, y la 2ª edición de Warhammer Fantasy Roleplay. Además de esto hay una línea más o menos activa de La Llamada de Cthulhu, que de vez en cuando saca suplementos, pero nada más. Por último, ICE sacó un par de traducciones de HARP y Rolemaster al japonés, pero con su reciente debacle no puede esperarse gran cosa de ellos.

Como veis, salvo contadas excepciones, la edición de juegos de rol occidentales en japón es prácticamente nula y está plagada de líneas muertas.


F.E.A.R. y el renacer de la primavera

Pero este invierno no iba a durar para siempre. En 1999 la situación cambió radicalmente, comenzado la llamada primavera, que duró hasta el año 2002. La primavera se caracterizó por la aparición de una compañía, más bien un grupo creativo, que consiguió revitalizar el mundo de los juegos de rol en japón: F.E.A.R. (Far East Amusement Research).

F.E.A.R. fue fundada en el año 1993, y se estrenó lanzando Tokyo NOVA, un tremendamente innovador juego de rol ambientado en un futuro cercano de estilo Cyberpunk. En este juego las profesiones de los personajes se correspondían con las cartas del tarot, y se jugaba utilizando una baraja de póker en lugar de dados [3].

Este TRPG, plantó una semilla que acabaría germinando en el trienio 1999-2002, periodo en el que F.E.A.R. editó no menos de 7 juegos de rol, entre los que se encontraban los muy influyentes Alshaard y Double Cross. Todos ellos creados en japón.


Acababa de nacer en el país del sol naciente una industria autóctona de juegos de rol con una salud y una creatividad envidiables. Habían dado la espalda a los viejos de juegos occidentales y abierto un nuevo camino. Es curioso como los japoneses, a su manera, estaban llevando a cabo una revolución en el mundo del rol en cierto modo parecida a la que se estaba produciendo en otras partes del mundo por las mismas fechas. Y ninguna de las dos conocía de la existencia de la otra.

Es cierto que existían juegos de rol diseñados en japón antes de la llegada de F.E.A.R., pero no eran muchos y los pocos que había (como la primera edición de Sword World) eran poco más que ligeras modificaciones de juegos occidentales o mezclas de otros juegos ya existentes [4].


El largo verano

Tras esta primavera llegó un verano que continúa hasta la fecha, sin visos de que un otoño vaya a comenzar pronto. Otras compañías, especialmente SNE y Adventure Planning Service, siguieron por el camino que F.E.A.R. había abierto y publicaron gran cantidad de material nuevo, en especial de producción propia. Tanto es así que en Japón hoy en día se publican entre 5 y 6 veces más material de origen nacional que extranjero.

Especial mención merece SNE, ya que es la empresa que trajo originalmente los juegos de rol a japón. Esta editorial, siguiendo con la estela de lo que llevaba publicado hasta entonces, decidió encauzar esta recién descubierta creatividad hacia los juegos que ya comercializaba, lo que resultó en la producción de numerosos suplementos para juegos de rol occidentales que eran, eso sí, de diseño japonés.

Los dos juegos que más suplementos de este tipo han recibido son GURPS y La Llamada de Cthulhu, que continuan siendo muy populares. Estos libros abarcaban desde los más normales entornos de campaña y suplementos de reglas, hasta cosas más peregrinas como manuales de "cómo jugar" a un determinado juego [5]. Y sin olvidar, cómo no, los replays.

Además, a día de hoy se están publicando en Japón al menos cinco revistas (en papel) que tienen como tema principal los TRPGs.

A continuación os pongo unos ejemplos de este tipo de material. En primer lugar, un manual para aprender a jugar a Dungeons & Dragons:


Un suplemento para GURPS: 


Y esto, aunque no os lo creáis, es un replay de La Llamada de Cthulhu:



El estilo japonés

Pero, ¿cómo son los juegos de rol japoneses? La respuesta corta es "muy peculiares", pero la respuesta larga es un poco más difícil de explicar. En este artículo no voy a incidir mucho en todas las características que suelen exhibir los TRPG nipones , pero sí que voy a tratar unos cuantos puntos comunes que se repiten en la mayoría de ellos. La razón por la que no entro más en detalle en ejemplos concretos (a parte de porque quedaría un ensayo largo y aburrido), es porque en el futuro haré reseñas en más profundidad de algunos juegos, dándoles el espacio que se merecen.

Pero, como digo, sí que hay una serie de rasgos comunes, que podríamos dividir en cuatro puntos principales:

Los juegos de rol japoneses usan dados de 6 caras: Ya comenté que era muy complicado encontrar dados poliédricos en japón. A consecuencia de esto, la mayoría de los juegos autóctonos hacen uso únicamente de dados de 6 caras. De hecho, es probable que hasta una tercera parte de los juegos tengan como mecánica de resolución un sencillo 2d6 contra dificultad. Aunque, claro está, a partir de este núcleo las cosas pueden cambiar mucho.

Los juegos de rol japoneses tienen una creación de personajes rápida: También destaqué en el artículo anterior la carencia endémica de tiempo libre de la que disponen los japoneses. Debido a ello, a la hora de jugar al rol quieren dedicar la menor cantidad de esfuerzo posible a crear personajes. Muchos juegos tienen sistemas de creación de PJs muy sencillos, en los cual se puede generar uno en pocos minutos. Y los que no, suelen ofrecer un sistema alternativo en el que, a partir de unos patrones o arquetipos generales, pueden hacerse personajes rápidamente de ser necesario. Una especie de cuasi-pregenerados.

Los juegos de rol japoneses están enfocados a partidas sueltas: Éste es, en realidad, el menos frecuente de los cuatro rasgos. Decir que todos los juegos japoneses se centran en partidas sueltas no es exacto, pero sí es cierto que muchos de ellos se diseñan considerándolas como el principal modo de juego, si no el único. La razón para esto es la misma que en el punto anterior: la falta de tiempo libre.

Los juegos de rol japoneses son muy conscientes de que son juegos: Ésta es la característica más interesante (y también la más difícil de explicar), y por eso la he dejado para el final. Como también pasa en el mundo de los videojuegos, los japoneses no diseñan sus juegos teniendo en mente una especial preocupación por la "simulación de la realidad", sino que abandonan esta mentalidad y son plenamente conscientes de que lo que están haciendo es crear un juego. Como tal, las consideraciones "lúdicas", por decirlo de alguna manera, tienen siempre cierta precedencia con respecto a las demás. Para los seguidores del GNS, esto no quiere decir que sus juegos sean siempre "gamist" [6], pero sí que tienden más a romper la 4ª pared o a pedir a los jugadores que utilicen mecánicas no afincadas en la realidad. Ejemplos de esto pueden ser el reparto de control narrativo, la estructuración de la sesión en escenas temáticas, el uso de recursos externos al juego, o directamente el metajuego.


Es posible que este último punto no haya quedado especialmente claro, pero se verá mejor cuando analice juegos concretos. Resumiéndolo en pocas palabras, son muchas de las técnicas que se utilizan en los "story-games" y en otros juegos de la nueva ola.


Los juegos independientes y la Comiket

No podía terminar este artículo sin hablar de los juegos de rol independientes, o doujinshi, como se dice en japonés. Este fenómeno, el de la creación independiente, es enorme en Japón. Es especialmente famoso en el manga, aunque se da en muchísimos hobbies, entre ellos los juegos de rol.

Probablemente una consecuencia de la seriedad con las que los japoneses se toman sus pasatiempos, es que los trabajos de aficionados son considerados con mucho respeto allí. Y no es para menos, porque la cantidad de productos que aparecen a través de estos canales cada año es enorme, y su calidad en muchos casos no tiene nada que envidiar a la de obras profesionales.

Por tanto, hay muchísimos juegos de rol independientes y autoeditados en japón, y algunos de ellos son tanto o más populares que los productos de las empresas.

La creación independiente en japón está a años luz de la que se da en España o cualquier otra parte del mundo.


Una muestra de ello es la Comiket (su nombre completo es Comic Market), un evento multitudinario que se celebra dos veces al año. Originario del mundo del manga (de ahí su nombre), el Comiket es una especie de convención a lo grande, en la que no hay ninguna empresa que monte un stand, sino que en su lugar son los aficcionados los que, en sus propios puestos, ofrecen aquellos productos en los que llevan meses, o a veces años, trabajando.

Es una feria del producto independiente en la que tiene cabida cualquier material de este tipo, desde mangas hasta videojuegos, incluyendo los TRPGs. A ella asisten cientos de miles de personas (más de medio millón, según las cifras que ofrece la propia organización), y se forman colas larguísimas para conseguir obras que no se podrán adquirir de ninguna otra manera una vez acabado el evento.

En lo que respecta al rol, en la Comiket se puede encontrar material de todo tipo, desde el último replay de los creadores más aclamados, que tienden a agotarse a las pocas horas, hasta el más extraño de los suplementos.


Además, ese día los derechos de autor se van de vacaciones, ya que no importa que se usen personajes de un anime famoso o una novela de éxito, que nadie va a decir nada ni le va a parecer mal. Lo mismo te puedes encontrar un suplemento de GURPS para jugar con los ninjas de Naruto como un juego de rol ambientado en la Fundación de Asimov. Todo vale. Y, si hago caso a los rumores que me han llegado, se ha llegado a ver incluso un juego publicado en pergaminos tradicionales japoneses.

Uno de los juegos de rol que reseñaré en más detalle en una entrega futura, el Flowers, es un TRPG independiente producido específicamente para su venta en una Comiket.



NOTAS:

[1] Que en Japón en concreto tuvieron un éxito arrollador.
[2] System Reference Document, una especie de corpus de reglas.
[3] Sí, un año antes que El Castillo Falkenstein
[4] Lo que hoy en día algunos llamarían Fantasy Heartbreakers.
[5] Parecidos a las guías para dummies que tenemos nosotros.
[6] Juegos en los que el objetivo es presentar retos interesantes, en vez de simular encontrarse dentro de otro mundo o contar una buena historia.


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