lunes, 9 de octubre de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones sobre la OSR (II)

Continua el análisis de lo que viene a llamarse vieja escuela (old school) y su movimiento de reivindicación con la OSR, tratando algunos de sus aspectos como la interpretación para ella y cómo se ha reflejado o seguido este movimiento en nuestro país, nuestros juegos representantes. Enlace a la primera parte.


Un reportaje de Cronista.



El papel de la interpretación

Es tal vez el tema más espinoso y el que ofrece una imagen más negativa de cara al resto de la afición. La importancia otorgada a la interpretación de los personajes no es homogénea dentro de la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), pero de nuevo, aquí estamos haciendo referencia a su faceta más ortodoxa.

Y eso significa que la consideración que a la Vieja Escuela le merece la interpretación es relativa. No se discute que es algo que está dentro del núcleo de los juegos de rol, pero sí se cuestiona que sea el elemento más importante. Para la OSR, los aspectos más tácticos del juego son igualmente valorados. Son conscientes de la herencia recibida de los wargames, a los que Gary Gygax era tan aficionado. Tal vez podría decirse que aprecian más los elementos intelectuales del juego antes que los emocionales. Disfrutan resolviendo problemas, ya sean enigmas o situaciones de combate complicadas, antes que asumiendo el esfuerzo de simular los actos y reacciones de personalidades ficticias.

Incluso el propio nombre de este género, juegos de rol, es cuestionado por algunos elementos de la OSR. Claro que, a estas alturas, cualquier intento de cambiar el nombre resultaría tan inútil como pretencioso; pero la cuestión es que para la OSR “roleplaying game” puede no resultar suficientemente preciso. Es un término que remite exclusivamente a la interpretación, relegando a papeles secundarios a cualquier otro aspecto del juego. Originariamente esto no era así y, esa forma de concebir el juego, como un desafío intelectual, es otro fundamento de la OSR.

Recordemos, no se trata de infravalorar el papel de la interpretación, sino de poner en tela de juicio el absoluto predominio que esta faceta del juego ostenta sobre todas las demás; llegando incluso a la situación en la que quienes prefieren encontrar su diversión de otras formas que no incluyan meterse en la piel de su personaje pueden ser observados con extrañeza, como mínimo.


El Apéndice N.

El famoso Apéndice N. La lista de fuentes bibliográficas más antigua de D&D. Aparece en la Game Master´s Guide de la primera edición de Advanced Dungeons&Dragons. Una revisión de la lista revela las influencias bajo las que este juego fue creado.

No es ningún secreto que, dentro de la literatura de fantasía, Gygax sentía una especial preferencia por el pulp y la fantasía heroica. Robert E. Howard y H.P. Lovecraft se encuentran entre sus favoritos, pero hay muchos que resultan casi tan importantes: Jack Vance, Fritz Leiber, Abraham Merritt, Michael Moorcock… las referencias a estos autores permea todas las capas que integran el juego. Desde las clases de personajes, a los monstruos, pasando por los objetos mágicos. Pero sobretodo es el estilo de juego, los módulos escritos por Gygax.


Conan en Weird Tales.
Las aventuras del cimmerio son una de las grandes influencias del estilo de la Vieja Escuela.

En estos se puede comprobar que el objetivo de los protagonistas es enriquecerse. Desde luego, en el proceso pueden ayudar (o no) a gente indefensa amenazada por terribles bestias o tiranos, pero eso es una especie de justificación. Los aventureros encuentran su mayor motivación en el ánimo de lucro. Si nos fijamos en muchos relatos de Conan, o de Fafhrd y el Ratonero Gris, vemos que esa es la actitud que Gygax tenía en mente para el juego. Y a la OSR le sigue gustando eso. Es frecuente que un jugador de la Vieja Escuela sea también un ávido lector de la literatura pulp.
Además, estas primeras aventuras no van muy lejos en su alcance. Los aventureros pueden restaurar la tranquilidad en una vía comercial amenazada o defender un pueblo fronterizo de las incursiones de una tribu cercana de orcos. Raramente van más allá las consecuencias del éxito o el fracaso de los aventureros. Espada y brujería, incluso picaresca (al estilo de la famosa pareja de aventureros de Lankhmar o los relatos de la Tierra Moribunda) antes que fantasía heroica. Como ya se mencionó en el artículo anterior, haría falta el trabajo de Tracy Hickman para traer el estilo de El Señor de los Anillos hasta D&D.

Porque la influencia del profesor Tolkien sobre el juego es inferior a lo que podría parecer a simple vista. Limitada a aspectos formales, como las razas no humanas, tanto las jugables como muchas de las monstruosas. Esto parece obedecer más a un intento de atraer a la legión de lectores de Tolkien que a otra cosa.

En este tipo de literatura predominante en el Apéndice N, se repite algo que resulta mucho más difícil de encontrar en la literatura fantástica actual. Hablamos de la inclusión de elementos de ciencia ficción en un entorno de fantasía. Restos de civilizaciones perdidas cuya avanzada tecnología resulta indescifrable para los actuales moradores de la región, o incluso visitantes de otros planetas venidos en naves espaciales a un mundo sumido en el Medievo. La diferencia entre género fantástico y de ciencia ficción era mucho menos estricta hasta los años ochenta, aproximadamente.


La Vieja Escuela Española

Ya hicimos mención de la diferencia sobre lo que es la OSR de Estados Unidos y el Renacimiento de la Vieja Escuela en España. Hay un conjunto de jugadores que consideran que las primeras ediciones de D&D mantienen su vigencia, negando cualquier intento de ser convencidos sobre la obsolescencia de estas reglas. D&D les sigue gustando tanto como el primer día que lo probaron.
La cuestión es ¿Cuál fue el primer D&D al que jugaron?

El movimiento OSR en Estados Unidos parece decantarse por las primeras versiones del juego. Esto incluye AD&D 1E, cuyos manuales básicos fueron publicados entre 1979 y 1981. También D&D, por aquel momento relegado a versión lite antes de que los jugadores dieran el salto a su hermano avanzado. La edición de 1981, la llamada edición Moldvay por su editor, es probablemente la más popular. Pero todavía hay muchos que defienden la pureza del OD&D, las reglas incluidas en los tres pequeños libritos de color marrón publicados por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974. El juego de rol original.

En octubre de 2011, James Maliszewski propuso una pequeña encuesta en Grognardia, donde se podría responder al período en el que cada cual había comenzado a jugar. Los resultados fueron de lo más elocuentes. De algo más de mil setecientas respuestas, el 20% había empezado a jugar como muy tarde en 1979, y el 42% siguiente entre ese momento y 1984. El resto se repartía durante los diez años siguientes. Sólo cinco jugadores habían comenzado con la afición entre 1995 y 1999. Y un único jugador se había metido en esto del rol después de 2000. No resulta complicado encontrar el paralelismo entre estas fechas y las publicaciones de las ediciones mencionadas anteriormente.

Muchos cuestionan por una razón u otra las ediciones de D&D aparecidas posteriormente, considerándolas menos propias de la OSR. Pero ahora veamos el caso en España. Lamentablemente no disponemos ni siquiera de algo similar a los sencillos datos estadísticos reunidos en Grognardia. Así que nos basaremos en los juegos publicados en nuestro país bajo este movimiento. De todos modos, el dato es importante. Volveremos a ello más adelante.


Aventuras en la Marca del Este

No resulta necesario a estas alturas ofrecer explicaciones acerca de la naturaleza de este juego. Retroclón de la edición Mentzer de D&D, juego que fue publicado aquí por Dalmau Cartes a mediados de los años ochenta, el que fuera el primer juego de rol publicado en España. En estos momentos [N. del E.: enero 2012] se encuentra en plena actualidad, debido al reciente lanzamiento de sus últimas novedades, entre las que destaca la “Caja Azul”, el escenario de campaña.

En lo que al tema de este artículo se refiere, puede establecerse una clara diferencia sobre la cercanía del juego a la OSR. El núcleo de la línea de productos, las cuatro cajas proyectadas por el grupo original, está mucho más próximo a los estándares de la Vieja Escuela que los productos publicados por otros autores desde la editorial Holocubierta.

Destaca en este último caso la Trilogía de la Orden del Libro, escrita por Acrobata2000. El autor de estos módulos llegó a comentar en su blog una serie de reflexiones [N. del E.: post retirado] acerca del juego para el que estaba redactando las partidas. En resumen, el sistema de Aventuras en la Marca del Este no salía bien parado, con comentarios explícitos acerca de su falta de originalidad y un lamento por la oportunidad perdida de haber realizado un juego que aprovechara mecánicas más modernas. Ni en la Marca del Este ni en Holocubierta respondieron públicamente a las alusiones de Acrobata2000. Posteriores comentarios [N. del E.: ídem] de este autor suavizan un tanto el tono, comentando sus observaciones acerca de que el sistema es flexible, abierto, fluido y sencillo. Pero en lo más básico, la opinión del autor sigue siendo la misma.


Sus comentarios suenan un tanto extraños viniendo de alguien que escribe para este juego. Consultado al respecto a fin de esclarecer este punto, Acrobata2000 se explicaba en los siguientes términos: [1]

Desde mi punto de vista los retroclones o los juegos de rol de la vieja escuela tienen, como todo en la vida, aspectos muy interesantes y otros no tanto.

Los padres de los juegos de rol de hoy en día tienen ese sabor añejo de la esencia de lo que son la raíz de los juegos de rol. Son rápidos, sencillos, fáciles y simples. Se centran más en contar historias que en la acción. Y indiscutiblemente, tienen tantas historias escritas que personalmente creo que hoy en día es imposible hacer algo nuevo.

Pero tienen sus defectos. Para el estilo de juego al que estoy acostumbrado son demasiados simples. No comparto la filosofía de los seguidores de la Marca del Este. Ellos nos proponen volver a jugar como cuando jugábamos con quince años: con un lápiz, un libro y los dados.

Actualmente, cuando preparo una sesión de juego monto un despliegue de medios del copón bendito. Monto varias mesas de juego, utilizo los "reversible mat", tengo al lado una estantería con miniaturas, una mesa supletoria con 25 libros diferentes que usamos en el juego, pongo los altavoces 5.1 para que el scene sound suene de maravilla y pueda crear ambiente de música mezclada con lluvia y truenos sonando aleatoriamente de fondo. Y la guinda la pongo con un proyector conectado a mi portátil donde los personajes ven mis mapas diseñados a todo color y la foto de un dragón terrible al que se van a enfrentar proyectado sobre toda una pared del salón (a tamaño casi real).

Así que cuando esta gente defiende jugar con un papel y un lápiz, simplemente pienso que no es mi estilo de juego.


Roll&Play!


[N. del E.: actualmente Trasgos y Mazmorras. Material a este linkEl trabajo de Kano y Tiberio, los creadores de Trasgotauro Ediciones parte de un retroclón, concretamente uno de AD&D 2E. Sin embargo, en esta ocasión los autores no han querido limitarse a volver a presentar un manual que fue un éxito en el pasado, sino que se han esforzado para añadirle detalles de reglas mucho más actuales. Todo lo cual es resultado de las diferencias creativas entre los autores de este juego. Cuando se le preguntó al respecto, Tiberio contestó: [2]

Kano y yo jugamos de formas distintas. Kano juega un poco "al estilo antiguo", con sus sandbox, sus componentes tácticos y tal. Yo juego de forma mucho más pulp, con mis influencias del FATE y cosas de esas. Esto nos ha provocado algunos roces con el diseño, roces que creo que han enriquecido mucho el juego de manera que puede jugarse fácilmente con cualquiera de los dos estilos.

Para ello hemos pulido los aspectos más incongruentes del AD&D (que no dejaba de ser un conjunto de parches puestos uno junto a otros) de forma que ha quedado un sistema muy limpio y efectivo, pero que permite una cierta complejidad. Un sistema con habilidades, para entendernos.

Por otra parte hemos actualizado e incorporado formas más modernas. Creo que podemos decir orgullosamente que fuimos los primeros en España que incorporamos un sistema de aspectos al estilo FATE. [N. del E.: No parece ser así, en Mayo 2009 arranca su blog, aún sin el juego, y en Enero de ese año Zonk PJ ya está enseñando muestras de imprenta de los ganadores del certamen CreaFUDGE celebrado en año anterior, donde los juegos Spirit of the Dale y Space Loaders ya tenían Aspectos]

Añade que el estilo para el que R&P! está pensado, aunque no en exclusiva, es la alta fantasía. Aunque Tiberio matiza este punto: Desde luego, es un juego de alta fantasía heroica, no es un juego de corte realista ni oscuro (aunque la ambientación en algunos aspectos lo es).

Lo que es más: A mí me gusta imaginarme R&P! como el AD&D 3.0. Hemos cogido la tradición dungeonera y la hemos adaptado a los nuevos tiempos. Es lo que sería el D&D si nunca hubiera existido la 3.0.  [3]

De modo que, estrictamente, no se trata de un juego OSR. Pero ya advertimos que las discusiones sobre el grado de “pureza” que un sistema debe mantener a fin de recibir esa denominación suelen ser de lo más pueril. Puede utilizarse con productos de la Vieja Escuela, que de todos modos, suelen necesitar de pequeñas conversiones para compatibilizarse.

La filosofía de R&P! parece ser la modularidad del sistema. Los Aspectos de FATE son un elemento opcional de las reglas, del mismo modo que jugadores menos interesados en el aspecto estrictamente táctico del juego pueden obviar algunos otros detalles de las reglas.

Otros retroclones

Existen algunos otros retroclones creados en nuestro país. Sin embargo, no es objeto de este artículo listar todos los títulos disponibles. Vayan por adelantado nuestras disculpas a quienes, por olvido o desconocimiento, se encuentren con que su trabajo no es mencionado aquí.


Embelyon es una pequeña joya publicado casi artesanalmente por la Sociedad del Dado Cornudo. Su sistema de juego está basado en el Microlite20, una versión minimalista del d20. Pero es en su ambientación donde se puede encontrar la atmósfera de la Vieja Escuela, con un homenaje a Gygax y Arneson en un mundo muy inspirado en las obras de Jack Vance.

A pesar de no ser un juego español, merece la pena señalar el trabajo de traducción realizado con los manuales de Mazes&Minotaurs, juego francés con un planteamiento cuanto menos curioso. Se trata de un juego publicado en una realidad alternativa a la nuestra. Allí, el primer juego de rol no fue D&D con su fantasía medieval, sino M&M [4], cuya ambientación está emplazada en un entorno similar al de la Grecia clásica.  Mazes&Minotaurs no es un retroclón, a pesar de que su mecánica y estilo de juego se encuentra fuertemente influenciada por las diversas ediciones de D&D. Pero su filosofía parece cercana a la Vieja Escuela. Carlos de la Cruz y su hermano, el Maestro Terrax, llevaron a cabo el trabajo de traducción, además de realizar alguna aportación propia a la línea, como el enorme dungeon Tomb of the Bull King.


¿Cuál de entre todos los pasados fue el mejor?

Al observar los retroclones realizados en España, puede advertirse que lo normal es que hayan sido creados respecto a juegos que fueron publicados en nuestro país. La edición Mentzer de D&D fue el primer juego de rol aparecido aquí, y ese es el modelo que sigue Aventuras en la Marca del Este. R&P![ahora TyM] se guía por el AD&D 2E, que dominó el panorama rolero español durante buena parte de los años noventa.

La OSR americana desconfía de estas ediciones, sobretodo de AD&D 2E, por encontrarlas demasiado alejadas del estilo de juego que defienden. Incluso la edición Mentzer se contempla en su conjunto con cierta suspicacia, al considerarse innecesarias las últimas cajas de la línea. Así que prefieren dirigirse al verdadero origen, las ediciones de 1974, 1981 y el AD&D 1E.


D&D, edición "Moldvay"
Llamada también B/X, por aunar los niveles Basic y Expert del juego.

En España, la adhesión estricta a cualquier manifiesto o declaración de intenciones brilla por su ausencia. La Vieja Escuela parece estar aquí mucho más dispuesta a tomar lo que prefieren de cada sistema y edición antes de cerrarse en banda y atrincherarse con un único manual.

Aquí apenas hemos tenido alguna experiencia con ediciones de D&D anteriores a la famosa “Caja Roja”. El comportamiento de la Vieja Escuela es similar al de Estados Unidos, sólo que el origen al que se remontan aquí, es distinto al origen al que se remontan en EEUU.

Todo esto refuerza a quienes afirman que el factor nostalgia tiene efectivamente mucho peso en el éxito que pueda tener la Vieja Escuela. El regreso a estas ediciones se puede racionalizar de mil maneras (muchas de ellas realmente bien argumentadas), pero si hay algo que parece indiscutible es que los jugadores de la Vieja Escuela se han dedicado a volver a los juegos con los que comenzaron, o si son demasiado jóvenes como para haberlos jugado en su momento, a los juegos sobre los que oyeron hablar a sus mayores en términos del estilo de “Hoy en día ya no se hacen juegos así”. Los jugadores españoles no parecen muy interesados en la edición Moldvay o en la OD&D de 1974, más que como preciados objetos de coleccionista.

En cualquier caso, es imposible afirmar qué puede tener mayor peso en la OSR. Hay nostalgia, pero también un revulsivo contra un panorama que no gusta a estos jugadores. Quién sabe, quizá el inmenso afecto por D&D es lo único que diferencia a la OSR de los indies, pues comparten el interés creativo y las ganas de crear nuevas sendas por las que pueda avanzar en nuestra afición.



Notas:
[1] Aprovecho aquí para agradecer a Acrobata2000 su amabilidad al contestar mis preguntas.

[2] No menos amable resultó Tiberio mientras me explicaba su punto de vista sobre el juego. Tiene todo mi agradecimiento.

[3] Podemos encontrar una afirmación similar en el prólogo de Hackmaster, donde la gente de Kenzer&Co. cuenta que les gusta pensar en su juego como un posible AD&D 3E. En ambos casos, se trata de juegos que no forman parte intrínseca de la OSR, pero que guardan fuertes similitudes en su estilo.

[4] Recordemos, Mazes & Minotaurs, no estamos hablando aquí de Mutants & Masterminds.



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