viernes, 30 de septiembre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Segunda parte)

En esta segunda entrega de la tradu del manual de GORE escrito por Daniel Proctor, se trata el grueso del reglamento. Salud, accidentes, maniobras de combate, modificaciones de este por visibilidad... tras haber descrito en la anterior lo que podía ser necesario para la generación de personajes y comprender las tiradas o la lista de habilidades.


La tercera parte tratará la magia y sus reglas, antes de la cuarta con armas y ejemplo de equipo aventurero. Os dejo pues con esta. Gracias por el interés.
Alex Werden, traductor y editor de esto.





Reglamento general


Este capítulo presenta reglas del sistema ordenadas por su explícito nombre en orden alfabético para más comodidad.

(N.del.T: aquí se engloban reglas de lesiones distintas para armas, cuestiones como la salud o el envejecimiento, recuperación de heridas o localizaciones de golpe. Más adelante trataremos en capítulos específicos cuestiones generales como el combate o la magia. Digamos que no es orden natural al que estamos acostumbrados, pero lo respetamos como querría su autor aportando ahora este cajón de sastre.)


2 Armas, uso de

Un personaje que usa dos armas a la vez, una en la diestra y otra en la zurda, cuenta su habilidad a 1/2 para la segunda arma. Si consigue un éxito crítico en un bloqueo tiene la oportunidad de usar el arma que no está ocupada en el bloqueo para hacer un ataque a su adversario, que cuenta como una acción libre (no está en su turno y no supone que realice dos acciones ese mismo turno tampoco), que exige el chequeo de rigor como ataque y que puede naturalmente ser bloqueado o esquivado por el atacante que se ha encontrado con esta defensa ofensiva gracias al uso de dos armas.


Ácido, daño del

Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general) son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles dependiendo de su potencia para producir daño. Infligen el siguiente daño (por ronda de combate) Corrosivos y daño (en PG por turno)

Fuerte1D6+1
Medio1D4
Débil1D3-1

Corrosivos y protecciones: Fuerte destruye una protección dura y pesada (chaleco de placas de tirador o una armadura medieval pesada) después de estar expuesto 1D6 rondas. Una protección de este tipo puede proteger del Débil causando solo 1 PG durante 1D3 rondas, tras las cuales penetra la protección y causa el daño completo indicado. Fuerte y Medio causan 1D3-1 PG durante esas 1D3 rondas antes de causar el daño completo al perforarlas.


Armaduras y protecciones

Cuando visten armaduras y protecciones los personajes están protegidos de una cantidad de daño (en PG) indicada en la descripción de éstas (véase la lista de equipo). Para llevar esto en juego basta con que antes de aplicarle el daño al personaje tras determinarse en dados, restes el que absorbe la armadura. Si una indica que 3 y en 1D6 tu atacante obtiene un 5, solo 2 PG se aplicarían al personaje, por poner un ejemplo.

Nadando con armadura: aunque las protecciones de peso igual o inferior a la armadura de cuero (o, por buscar un equivalente actual, un traje especial de motorista) no presenta problema para ello como para aplicar reglas, todas las demás sí. Intentar nadar con ellas supone que debas antes de nada, aclarar si su peso no consiguen que te hundas, corriendo peligro de ahogarte y aplicándose las reglas de Ahogamiento descritas a continuación.

Es natural pensar que entonces basta quitarse la armadura en cuanto caes a aguas donde no haces píe. El problema es que necesitas cierta cantidad de turnos para ponerte una armadura sin ayuda, y esto también se aplica a quitárselas con prisas evitando hundirte. Para quitártela debes usar tantos turnos como para ponerte una y superar un chequeo de DES cada uno de ellos. Si fallas, no consigues avanzar en la tarea, y debes superar un chequeo Nadar, si fallas de nuevo, te hundes y estás bajo las reglas de Asfixia aclarando si consigues sacar la cabeza para respirar.


Asfixia y ahogamiento

Un personaje puede aguantar la respiración durante CON/2 turnos, después de esto sufre 1D6 PG por turno (5D6 por minuto). Si le falta el aire durante esfuerzos físicos el daño empieza a aplicarse sin la posibilidad de retenerlo junto a la respiración.

Nadando: un fracaso en un chequeo para nadar supone tener que superar uno de DES x5, reduciéndose cada turno que no se supere hasta DES x1. Cada fracaso además supone 1D6 PG de daño hasta que puedas conseguir tomar aire, cuando lo consiga el proceso vuelve a empezar (otra vez con DES x5) si un nuevo fracaso en la Habilidad Nadar le pone de nuevo en esta situación.

(N. del T.: no indica nada, pero supongo que perder la reserva de PG de esta manera supone caer inconsciente, no la muerte, y que entonces se recupera más rápidamente que la curación natural, no habiendo sido daño real )


Caídas

Por cada 3 metros de caída libre se sufre un daño de 1D6 PG armadura o protecciones no pueden librarte de sufrirlo, incluso en el caso de armaduras pesadas medievales, aumentan el daño en 1D6 debido a como se comban y parten sus láminas causando más lesiones en el impacto. La habilidad de Saltar afecta al daño (N.d.T: pero no se explica como, he de suponer que si se tiene oportunidad de caer de pie mediante una tirada exitosa se reduce el daño a infligir).


Conmocionar

Cuando un personaje está conmocionado por un impacto o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cubrirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es incapaz de atacar o (en entornos de fantasía o terror) usar magia o poderes especiales. Para volver a la normalidad debe superarse un chequeo de CON x5, que puede hacerse cada turno de combate hasta que se consiga éxito.


Contener el daño

Un personaje puede decidir no hacer todo el daño posible de un arma no usando toda su fuerza o no golpeando con el lado afilado. El daño que indiquen los dados se reduce a la mitad y no se cuenta el Modificador de Daño.



Cuerpo a cuerpo, modificadores de combate

CircunstanciaMod. Habilidad*
Objetivo indefensoÉxito automático
Objetivo sorprendido+20%
Objetivo en el suelo o por la espalda+20%
Atacando o defendiendo en una posición elevada+10%
Atacando o defendiendo yaciendo tumbado-20%
Atacando o defendiendo en superficie inestable-20%
Con un obstáculo en medio-10%
Atacando o defendiendo bajo el agua-30%, -1 Daño
Defendiendo en una posición más baja-10%
Luchando en penumbraHab. a 1/2
Luchando en la oscuridadHb. a 1/3
Luchar a ciegas o en total oscuridadHab. a 1/4, POD x3 o INT x3 (lo que sea más bajo)

*Este listado es acumulativo. Si, por ejemplo, atacas por sorpresa a alguien en un foso de mecánico (posición más baja que atacante) tienes un +30% a tu Hab. de arma.


Cubierto tumbado, luchando

Cuando te encuentras en el suelo, ya sea agachado en una fosa de tirador, una trinchera o tumbado para ser más difícil de alcanzar en un tiroteo, tienes un modificador negativo de 20% para Esquivar (que afectará posiblemente a un Cuerpo a Tierra, descrito más abajo). El que te intente atacar a distancia sufre otro modificador negativo del 20% para acertar.


Cuerpo a tierra, lanzarse 

Para cubrirse de esta manera frente a un área de posible impacto o daño (agacharse librándose de la zona de fuego en ráfaga de una ametralladora en torreta, evitar una llamarada ascendente, ponerte a salvo de una inminente onda expansiva y/o de metralla tras caer una granada a tus pies), basta con haber superado un chequeo de Esquivar. Si se tiene éxito se divide el daño a recibir entre dos. Si él éxito es crítico, todo el daño se anula.


Enfermedades, efecto de

Cada tipo de enfermedad tiene las siguientes categorías para su descripción.

Nombre: como se llama. También se indica aquí el agente que la produce o si su naturaleza es mágica o alienígena.

Tipo: forma de infección, ya sea por difusión en el aire, contacto directo con un enfermo o por agentes contaminantes.

Potencia (POT): es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfermedad en cuanto reglas. Por supuesto, esto puede variar por la exposición (puede ser leve, no ser completa) o por el agente patógeno (no es pura la concentración del contaminante o si es vírica estar debilitado el microorganismo que la produce), ahí debe decidir el Director del Juego.

Efecto: descrito normalmente en Puntos de Golpe y/o modificador negativo para los Atributos o Habilidades a las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alucinaciones, parálisis y otros síntomas especiales a describirse aquí.

Los síntomas de una enfermedad pueden atemperarse (por ejemplo, tomando aspirinas cuando estás resfriado), pero no dejan de actuar hasta que no se sana la enfermedad o salido el agente causando del organismo del afectado. Los Puntos de Golpe que pueden perderse en una enfermedad no se recuperan automáticamente al sanar.

Una vez que ha afectado al personaje ganando en el correspondiente Chequeo, la enfermedad sigue su curso natural haciendo aparecer y manteniendo los síntomas. Tras un tiempo a determinado según la enfermedad, es posible hacer una nueva tirada para rechazarla y comenzar el proceso de curación natural.

Si el enfermo tiene éxito en el segundo chequeo, ha pasado la peor fase ya de su enfermedad y va camino de la curación, pero se aplican los Puntos de Golpe aunque no otros efectos para indicar esto.
si el enfermo fracasa en el segundo chequeo, entra en una fase avanzada más grave de la enfermedad, aplicándose de nuevo sus efectos. Pasado el tiempo descrito tendrá oportunidad a una nueva tirada sucesivamente, pero los efectos negativos de la patología van acumulándose y corre cada vez más peligro su vida.


Envejecimiento, efectos de

A partir de la edad de 61 años cada año el Jugador lanza 1D6 para determinar si la edad reduce Atributos o Habilidades por la decrepitud y la senilidad. Un resultado de 1 a 4 indica cuantas veces debe hacer tiradas el la tabla de Envejecimiento. 5 o 6 significa que no hay cambios.

Tabla de envejecimiento

Resultado (2D6)Efecto de la edad
2Una Hab. apenas usada pierde 10%
3/4INT-1
5-6DES-1
7-8CAR-1
9-10FUE-1
11-12CON-1


Ten en cuenta que esta regla asume que tratamos con humanos normales y que estas circunstancias pueden variar por aplicaciones médicas o el uso de la magia deteniendo o retrasando la aparición o el proceso del envejecimiento. Aparte, algunas razas típicas de las ambientaciones de fantasía no se ven afectadas por la edad en intervalos tan cortos o incluso son inmunes a ella. Unos cuantos seres privilegiados, semidivinos o mágicos siempre mejoran como el buen vino con el tiempo aunque los demás nos convirtamos en vinagre.


Escudos

Los escudos sufren daño de los impactos siempre que éstos superen los PG del escudo. La resta entre el daño del impacto parado y el escudo se resta a los PG de éste. Si un impacto destruye una protección (no tiene por qué valer esta regla solo para escudos) el daño sobrante pasa a quien lo usa.Ejemplo: un escudo pequeño (15 PG) para un impacto que haría 18 puntos, por lo que el siguiente turno que se usa para bloquear un golpe tiene 12 (15-3).


Explosiones, daño de

El daño que producen se reduce en 1D6 PG por cada múltiplo de 2 que tiene el radio de la zona de efecto del daño básico. Si nos encontramos a una distancia del radio x2 rebajaremos el daño a aplicar en 1D6, 2d6 si estamos al tripe. El radio del área óptima de efecto del daño expresado viene en la descripción de los explosivos de ejemplo de este manual.


Fuego y calor, efectos de

Una protección que cubra la zona afectada por el calor o el fuego protege 1D6 turnos. Después de eso, es consumida o se calienta de tal manera que incluso puede seguir siendo una causa de daño acumulativo tras dejar de estar expuesto a la fuente original, tal como pasaría si prenden tus ropas. Para aclararte el daño que producen estos agentes, consulta la tabla.

EjemploDañoOtros efectos
Vela1
Antorcha1D6Chequeo de SUE para no prender las ropas
Grandes hogueras1D6+2Ropa y pelo prenden en llamas
Habitación en llamas-Chequeo de SUE para evitar asfixia
Lava, interior de una forja3D6

Al daño expuesto, hay que sumarle que lesiones iguales o superiores a la mitad de los Puntos de Golpe máximos de un personaje produce la pérdida adicional de 1D4 puntos de Atributo, uno de ellos siempre será CAR debido a las cicatrices que dejan las quemaduras y el resto a decidirse aleatoriamente.


Intemperie, hambre y sed

Un personaje puede soportar un número de días igual a su CON antes de padecer efectos remarcables por desnutrición. Si bien a partir de los 3 días sin ingerir alimentos sufre un modificador negativo del 10% a causa del cansancio y sensación de debilidad que causa.

Puede soportar un número de horas iguales a su CON x4 antes de que sufra los efectos de la deshidratación. En entornos desérticos es más duro resistir y puede reducirse este margen a Con x3 o incluso Con x2.

Tras superarse esta resistencia al frío, calor, los elementos, el hambre y la sed, todas los chequeos que tengan que ver con la CON reciben un modificador negativo del 20%, además de 1 PG en daño por cada día y por cada una de las condiciones adversas que pasa. La curación mágica o médica usando habilidades en uno mismo o en otros no puede curar estos efectos, sino comida, bebida, un lugar resguardado y el reposo. Entonces es cuando puede hacerse uso de Habilidades de curación.


KO, buscar un

Se trata de un ataque con el objetivo de noquear al oponente dejándolo inconsciente en vez de matarlo. Debe declararse que intenta hacerse esto antes de hacer el ataque. Si el resultado de la tirada para concretar el daño equivale al necesario para hacerle una Herida Grave, el atacado caerá inconsciente durante 1D10+10 rondas de combate. Si en vez de esto, equivale a lo que sería una Herida Leve, fallas el intento de noquear y infliges el daño mínimo del arma (como si todo te hubiera salido 1 y sin sumar el MD).


Lesiones, categorías de

Aunque el daño y su umbral se representa en Puntos de Golpe, las heridas y lesiones pueden clasificarse en categorías de acuerdo a su grado de gravedad tal como se describe a continuación.

Herida leve

Supone la pérdida el 50% o menos del máximo de PG del personaje. Si se reciben varias lesiones de este tipo pero superan juntas una pérdida superior a ese 50% en las mismas 24 horas, se debe superar un chequeo de POD x4 para evitar caer inconsciente. No debes usar la tabla de heridas graves a pesar del total.

Herida grave

Se toma como tal una sola lesión que desprovee de más del 50% de la reserva. Los efectos son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un número de turnos igual a la cantidad de PG que queda antes de perder el conocimiento durante una hora. Además de esto se sufren las consecuencias de la tabla para las heridas de este tipo. Debe superarse un chequeo de SUE para librarse de estas consecuencias de forma permanente como taras por la lesión (aunque en ambientaciones con magia o tecnología futurista quizás pueda curarse).

Herida mortal

Si la reserva de PG llega a 0 o por debajo, muere. Es posible que esto no ocurra si recibe atención médica como los primeros auxilios desde antes de que acabe el turno siguiente y es estabilizado con éxito. Puede flexibilizarse esta regla si se dispone de las facilidades médicas de un hospital o una ambulancia con equipo de reanimación completo.




Recuperación de lesiones

Los personajes pueden recuperar de forma natural 1D3 PG por semana y el suficiente reposo. Puede aumentarse esta cantidad mediante los cuidados de alguien que sepa Primeros Auxilios (+1D3) o tenga conocimientos de Medicina (+2D3).

Inconsciencia

Cuando un personaje se queda en una cantidad o reserva de PG de 1 o 2 puntos pierde el conocimiento hasta que tenga 3 o reciba ayuda. Queda a discreción del Director de juego.

Tabla de heridas graves

1D100TipoPérdidaDescripción
01/11I1D3 CARCicatrices acusadas, no podrás ocultarlas
12/21II1D3 INTHerida en la cabeza. Se limitan habilidades para interactuar y comunicarte con otros al 65%
22/31IV1D3 FUEHeridas las extremidades superiores, posible pérdida de dedos, no puedes usar escudo o dos armas
32/41V1D3 DES y 1D3 MovTrauma grave en pierna o pie
42/51VI1D3 DES y 1D3 MovHerido abdomen con posibles órganos dañados
52/61VII1D6 CARComo el tipo I pero más severo
62/71IIX1D6 FUEComo el tipo IV pero bajando PG totales 1D3
72/81IX1D6 DES y MOVComo el tipo V, pero el miembro queda amputado
82/91X1D3 FUEy CON o 1D6 CON y MovComo el tipo VI
92/93XI1D6 DESQueda un brazo inútil
94/95XII1D6 DESAmbos brazos inútiles
96/97XIII1D6 DESAmbos brazos maltrechos. No puedes usar armas
98XIV1D3 CON, CAR y DESSecuelas por todo el cuerpo
99XV1D6 CARPierdes parte de la cara
00XVI1D4 a 4 AtributosTraumatismo múltiple a conciencia para discapacitar


Localización de impactos (opcional)

Usando esta regla opcional el daño de los ataques se reparte en las partes específicas del cuerpo donde se golpea y tu reserva máxima de PG se reparte entre ellas. Esto no solo se aplica al combate, sino que también comprende la acción localizada de fuego o corrosivos en una parte de tu cuerpo expuesta. No obstante, no es aplicable a venenos o intoxicaciones y tendrás que repartir proporcionalmente las pérdidas de PG a aplicar.

Con estas regla activa todo lo reglado anteriormente sigue en pie, pero se añade lo descriptivo de tener claro que parte recibe el daño, cosa que tendrás que determinar lanzando 1D20 y aplicando su resultado a la siguiente tabla.

N. del T.: entiéndase que hablamos de seres antropomorfos describiendo dos extremidades superiores, dos inferiores asidas también a un tronco y una cabeza reconocible que supone un punto clave del cuerpo. Para seres de otras formas e incluso para muertos animados cuya eliminación de partes de su cuerpo no suponga un problema, todas estas indicaciones pueden cambiar.

Localización en seres antropomorfos

Tira D20Daño en:
1/3Pierna derecha
4-6Pierna Izquierda
7/9Abdomen
10/12Pecho
13/15Brazo derecho
16/18Brazo izquierdo
19/30Cabeza

El daño en PG se resta de la parte concreta donde has sido herido. Mientras quede en ella PG restantes no hay mayores complicaciones, pero si se agotan (llegamos a 0) o quedan en negativo tendrás que tener en cuenta lo que viene a continuación.

Puntos de Golpe localizados en (0) /por debajo de (0):

Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuación negativa no sobrepase el doble de el máximo PG de ese punto concreto.

Abdomen: el personaje cae al suelo y no le responden las piernas, aunque puede arrastrarse a 1/4 de su Movimiento. Pierde además 1 PG del total cada ronda a menos que un chequeo de CON exitoso o ayuda médica o de Primeros Auxilios se aplique.

Pecho: el personaje queda inconsciente de inmediato con una hemorragia que responde como la de la descripción anterior.

Cabeza: el personaje queda inconsciente de inmediato con una hemorragia que responde como la de la descripción del abdomen.

Extremidades: ésta queda inutilizable a menos de que se restaure los PG en tal localización en al menos 1 punto o si se reciben primeros auxilios o cuidados médicos. Si ocurre con una pierna, el personaje cae derribado, de nuevo en pie, su Movimiento se reduce a 1/2. Si lleva objetos en un brazo cuando es impactado, estos caen al suelo (incluidas, evidentemente, las armas).

Puntos de golpe en una localización en negativo al doble de la puntuación máxima inicial

A aplicarse a casos serios donde se han sufrido heridas que doblan los puntos de su reserva. Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PG hablamos de 12 puntos que lo han dejado en -6

Pecho o abdomen: el personaje cae inconsciente al instante y tira CON x4 exitosamente o muere fulminado. El chequeo ha de repetirse cada turno de combate hasta que se trata la localización para dejarla con al menos 1 PG. Si no se trata la herida en un número de turnos igual a la mitad de la suma de COM + POD del personaje, éste muere por la pérdida de sangre el shock y/o lesiones internas.

Cabeza: muerte en el acto por fractura craneal o decapitación.

Extremidades: lesiones o fracturas graves, se vuelve inútil y debe superarse CON x4 o perder el conocimiento. Si se mantiene la consciencia, este chequeo se hará cada turno de combate a menos de que la extremidad recupere 1 PG o se reciban cuidados médicos. Si no se restablece PG antes de una cantidad de turnos de combate igual a la mitad de la suma de CON + POD del personaje, acaece la muerte por el shock o la pérdida de sangre. Si ocurre con una pierna será imposible mantenerse en pie y serán imposibles Habilidades que requieran moverse como Saltar. Moverse sigilosamente o Esquivar tienen un modificador negativo del 30%.


Luz escasa y visibilidad

Las Habilidades (de combate y de cualquier tipo) pueden verse afectadas en su desempeño por el nivel de iluminación. Para orientarnos entre las distintas posibilidades y niveles de luz o visibilidad usaremos estos tres niveles:

PenumbraHabilidades a 1/2 de su porcentaje
Oscuridad casi totalHabilidades a 1/3 de su porcentaje
Oscuridad totalLo que sea más bajo: 1/4 del porcentaje, POD x3 o INT x3 como tope

Un personaje puede ser capaz de usar otros sentidos (como el tacto) para no sufrir estos inconvenientes o atemperarlos, dependerá de la situación.

También se da que normalmente no se tiene una estancia en las mismas condiciones de luminosidad en todos sus puntos, o bien puede ser que utilicen estos medios para disipar las tinieblas y actuar a todo el porcentaje de sus Habilidades.

EjemploRadio de su luz
Vela o cerillas1 metro
Antorcha o candil1.5 metros
Hoguera5 metros
Gran hoguera15 metros


Movimiento

Los personajes humanos (o de forma y tamaño humano) tienen un Movimiento de 8 puntos. Otros seres pueden tener distinta capacidad de Movimiento. Podemos tomar cada punto como 4 metros, siendo 3 en terrenos escarpados o de movimiento complicado por la orografia y un personaje podría moverse 10 metros haciendo un sprint en carrera, (corriendo a su máxima capacidad física).

Cuando es importante saber si una criatura es capaz de llegar hasta un personaje lo que se hace es calcular la diferencia entre sus distintos porcentajes de Movimiento. La criatura gana terreno cada turno de combate. Si por ejemplo, un ser con Mov. de 12 persigue a un humano, se acerca 4 puntos (a convertir en metros) por turno.

En competiciones similares entre humanos con el estándar de 8 puntos lo que se hace es un chequeo enfrentado de CON. También pueden implicarse habilidades.


Objetos inanimados, ataques contra

Todo objeto inerte también tiene PG, aunque normalmente no se necesita hacer un ataque con chequeos ante su imposibilidad de esquivar o devolver el golpe. Lo único importante a tener en cuenta es cuanto daño les haces. Una vez que un objeto se queda sin PG se rompe y queda inservible.

Armaduras, escudos y armas pueden ser los objetivos de ataques, aunque se suele intentar acertar a quien los utiliza durante un combate. Si se desea inutilizar un objeto portado por un adversario basta con declararlo antes de hacer un ataque normal que debe ser exitoso. Los objetos hechos para contener o bloquear a personas, como paredes o puertas, suelen tener altas puntuaciones. Romper unas esposas o derribar una puerta suele exigir una prueba de fuerza bruta, (chequeo de FUE contra la FUE del objeto).


Pifias

Un resultado de 00 es una pifia. En chequeos relacionados con el combate se interpreta habitualmente como que el arma se cae de las manos. El Director del juego puede proponer resultados más ocurrentes y apropiados de su propia cosecha, o bien usar las tablas que se ofrecen a continuación. Tanto pifiadores en el ataque o la defensa pueden tener cubiertas sus posibilidades en ellas, aunque no hay una de Combate Desarmado, que tendrás que orientarte por la indicación dada anteriormente acerca de que supone una contusión haciéndote más daño que a tu atacado o bien que pierdes el equilibrio.



Tabla de Pifia con armas


Resultado 1D100ConsecuenciaResultado 1D100Consecuencia
01/07Tropiezo, no puedes bloquear el siguiente turno58/64Tropiezo, no puedes atacar el siguiente turno
08/11Escudo dañado, 1/2 bloqueo65/67Escudo o arma (si no hay escudo) se parten
12/20Tropiezo, ni bloquear ni atacar el siguiente turno68/73Polvo o sudor en los ojos, solo defiendes o te mueves 1D3 turnos
21/25Arma disparada 1D4 metros a menos que uses escudo74/76Pierdes el equilibrio. Caes
26/28Brazo herido a menos que uses escudo, inutilizable77/79Si no usas casco, corte en la cara, sangre en los ojos, solo esquivar o bloquear el prox. turno
29/31Golpe en la cabeza, toda Hab. a la mitad el siguiente turno82/80Golpe en la cabeza. Toda Hab. a la mitad. Si llevas casco lo pierdes
32/35Confuso, pierdes el siguiente ataque83/85Se te cae el arma
36/38Pierdes 1 CAR por golpe en la cara86/88Articulación forzada, Movimiento a 1/2
39/42Arma atascada en armadura enemiga. FUEx3 para sacarla89/91Exhausto, solo puedes bloquear siguientes 2 turnos
43/46Te autolesionas. Tira daño completo92/94Pierna herida. 1/2 Esquivar hasta que te asistan
47/49Hieres a un aliado. Tira daño completo95/97Pierdes 2 dedos. Hab. Arma o Escudo -10%
50/53Brazo armado roto98/99Arma inutilizable
54/57Armadura descolocada -2 puntos hasta arreglarla00Tira otra vez, no te libras


Tabla de pifias con armas de proyectiles

1D100Consecuencia
1El arma se te escapa, pero consigues usarla
2El arma necesita arreglarse (1D4 turnos) o se encasquilla si es de fuego
3Hieres a un aliado el daño completo
4Te distraes. Pierdes la posibilidad de atacar
5Movimiento en falso. Pierdes poder atacar
6Te caes y sueltas el arma. No atacas


Presión atmósferica

Un personaje puede sufrir lesiones por un brusco cambio de presión, como puede ser exponerse al vacío espacial al despresurizarse la cabina de su nave espacial o buceando demasiado profundamente en el océano. Para calcular el daño tenemos en cuenta la presión atmosférica normal como 1. Cuando pase a 2 (el doble de la que tenemos al aire a la altura del mar) se sufre 1D6 de daño, con un dado adicional cada fracción de 1/2 atmósferas. Por lo que si pasas de 1 a 3 se sufre 3D6 PG de daño.

Respecto exponerse al vacío sufre asfixia no pudiendo respirar, (consulta las reglas para ello) ocasionándole 2D6 +4 PG de daño por ronda hasta que colapsan sus pulmones.


Proyectiles y escudos

Los escudos no consiguen desviar totalmente los ataques exitosos críticos, así como los resultados de Empalar. En ambos casos tienen las siguientes posibilidades de retener el daño a causarse sobre el Personaje.


Tipo:Ejemplos:Probabilidad:
Escudo pequeñobroquel15%
Escudo normalRodela30%, 60% cubierto tras él
Escuda grandeTarja, Scutum60%, 90% cubierto tras él

Proyectiles y TAM del objetivo

Si el personaje ataca a una criatura más pequeña que TAM 5 tiene un modificador negativo del 5% por cada punto de TAM por debajo de ese umbral. Objetivos con TAM 40 o por encima dan un modificador positivo (igualmente acumulativo) del 5% a sumarse cada 10 puntos. Una criatura de TAM 60, por ejemplo, tendría una ventaja a atacarse a distancia del 15%.


Radiación

La radiación se mide en rems y sus efectos varían entre afectar temporalmente durante la exposición o a largo plazo fuera de la zona de contaminación peligrosa. Una exposición alta tiene efectos devastadores, pero a un nivel bajo en rem puede causar efectos menores pero también otros a largo plazo. Consulta la tabla que hay a continuación.

RemsPOTEfectos por turnoEfecto agudoEfecto permanenteEfecto a largo plazo
5/205NingunoAlta probabilidad de cáncer en unos años
20/506NingunoMalestar general
50/1007NingunoNáusea, 50% esterilidad durante 1D4 semanas, porcentajes a 10% menos 2D6 horasEnvejecimiento prematuro (usas la tabla para ello a partir de los 50 años)
100/20081D4-2 PGVómitos, esterilidad masculina 1D4 semanasAborto espontáneo en embarazadas o muerte del feto fallando CONx2
200/30091D4 PG50% de posibilidades de perder el cabello. Todas la tiradas con menos 20%CON x5 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 días. Mujeres que fallen CON x4 quedan estérilesEnvejecimiento prematuro (usas la tabla para ello a partir de los 45 años)
300/400101D4+1Hemorragias por orificios y la piel. Pérdida del cabelloCON x4 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 días. Mujeres que fallen CON x3 quedan estériles. Fetos inviables
400/500111D6 PGHemorragias por orificios y la piel. Pérdida del cabelloCON x3 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 días. Se pierde 1D6 en FUE, CON, CAR, INT o DES. Esterilidad en mujeres.Envejecimiento prematuro (usas la tabla para ello a partir de los 40 años)
500/600121D6 PGHemorragias internas. Porcentajes a 30% menos durante 5 díasCON x2 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 días. Se pierde 1D6 en 2 Atributos: FUE, CON, CAR, INT o DES. Esterilidad en mujeres.
600/1000134D6 PGHemorragias internas. Fallo del sistema inmunitarioChequeo de CON si fallas mueres. Repite el chequeo cada día hasta que mueras. Se pierde definitivamente 1D6 en FUE, CON, CAR, INT y DES. Esterilidad.
1000 o más146D6 PGChequeo de CON cada 12 horas hasta la muerte. Fallar reduce -3 a todos los Atributos. Muerte cuando lleguen a 0 o menos


Un chequeo exitoso enfrentando la CON del personaje expuesto con la POT de la radiación reduce los efectos a la categoría anterior en la tabla. Las categorías y sus consecuencias son acumulativas y se apilan. Exponerte a 250 rems (POT 9) equivale a sufrir las consecuencias de esa categoría y las anteriores, como la náusea a POT 5 o el malestar general descrito en 6. Si los personajes a dosis más bajas de las que dicta una categoría pero es durante un tiempo prolongado no aparecen los efectos agudos normalmente, pero hay muchas posibilidades de que si aparezcan los efectos a largo plazo descritos en categorías más altas. Estos ajustes se dejan en manos del Director del juego.

N. del T: Como se puede deducir echando un vistazo a la tabla la radiación es un mal asunto que o bien aniquilará a los personajes sin remedio (lo que no es nada práctico en juego) o bien provocará efectos devastadores para su salud en un futuro lejano en el que posiblemente no serán personajes en uso. Usa la tabla sabiamente recurriendo a los ajustes que necesites, también deberías concebir la radiación como un peligro presente, no común como para hacer habituales mutantes radiactivos y procura que aunque exista ese peligro no tengan muchas posibilidades a quedar plenamente expuestos. La radiación supone la muerte en casi todos los casos, así es en la realidad. Niveles intermedios, muchas veces no menos mortales, no cambia las cosas.

Ejemplos de exposición a la radiación

Fuente de radiaciónTiempo de exposiciónREM
Superficie terrestre1 año0.3
Estación espacial (actual)10 días1
Radiografía dentalInstantáneo2.5
TAC cerebralInstantáneo6
TAC abdominalInstantáneo50
Superficie de Luna o Marte1 Año50-100
Área de 5 km. alrededor de una explosión nuclear de 9 megatonesInstantáneo500
Llamarada solarInstantáneo7000


Tiempo

El tiempo se divide en juego, para juzgar cuando tiempo tarda algo DENTRO de la ficción de la partida en horas o minutos. Sin embargo, para el combate o el uso de Habilidades usamos una unidad especial que dura varios segundos (en tiempo de juego), el turno o turno de combate, que es una unidad estándar de tiempo que permite una acción cuando coordinamos momentos de acción. Podemos homogeneizar estipulando que duran unos 12 segundos (5 turnos por minuto).

Venenos

Cada tipo de agente venenoso tiene su descripción repartida en los siguientes apartados.

Nombre: como se llama y su naturaleza (mágica, química, extraterrestre...)

Tipo: indica si ha de tragarse por parte de la víctima, si se usa mojando la punta de las flechas o aspirado.

-  Demora: el tiempo que tarda en hacer efecto una vez entrado en contacto con la víctima.

Potencia (POT): un número entre 3 y 21 que mide su toxicidad a nivel de reglas. El Director del juego puede ajustar estos valores según su criterio o el estado del agente venenoso. El expuesto debe hacer un chequeo de su CON contra la POT del veneno para eludir o mitigar los efectos de éste

Efecto: algunos venenos causan daño en PG y otros efectos como somnolencia, parálisis o alucinaciones durante un determinado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarse hasta que no se hayan neutralizado o dilucido en el organismo del afectado. Las pérdidas de PG no se recuperan una vez pasado su tiempo de actuación, sino que se recuperan de forma natural como las heridas. Para más sencillez, normalmente su POT es idéntica a la pérdida de PG que produce.

Duración: el tiempo que se está bajo sus efectos si no se resiste exitosamente con el chequeo antes descrito.



Reglas de combate
El combate se sucede en turnos. Con 5 turnos por minuto como medida de orientación, podemos determinar que su duración aproximada de segmento son 12 segundos en los que un personaje realiza acciones en un combate.

Determinar el Orden de Ataque: para cada situación, hay distintas ordenaciones de ataque. De forma general, uno tiene una puntuación para aclararlo igual a su DES, por lo que actúa antes quien más puntuación tiene en tal Atributo, luego actúa el segundo con mayor puntuación... y así hasta que actúan todos los participantes en un combate. Si dos personajes tienen la misma DES se tira 1D10 y actúa primero el que obtiene mejor resultado en el dado.

Determinar el Orden de Lanzamiento: la formulación o lanzamiento de hechizos (recursos mágicos) comienza al principio de un turno, empezando aquel que tenga la mayor INT hasta el que posea la menor puntuación que actúa el último, tal como funciona el Orden de Ataque basado en la DES. Al principio del siguiente turno antes de que se suceda nada más (o se dirima en tiradas), todos los efectos mágicos tienen lugar siguiendo el Orden de Lanzamiento según INT. De nuevo se solucionan empates con el mejor resultado de 1D10 tirado por cada uno de los empatados en INT.

Atacar por Sorpresa

Eso es así cuando un personaje sufre un ataque inesperado. La DES sigue marcando el Orden de Ataque, pero el sorprendido está con la guardia baja y esto se representa en reglas. El Director del juego puede permitir chequeos de Alerta para evitar que el personaje sea sorprendido si existe una posibilidad de verlo venir. Modificadores negativos a ésta se aplican según crea conveniente.

Un personaje sorprendido sufre una penalización a su Orden de Ataque de 1/2 su puntuación. Un personaje con DES 14 y Orden de Ataque a juego queda en 7 durante el primer turno de combate siendo superado por personajes que tengan un puntuación mejor tras aplicarle ese modificador negativo. El sorprendido puede bloquear o esquivar un ataque (contando con toda su DES), pero ataca cuando le llega su momento en el Orden de Ataque aplicado esa penalización.

Los efectos de la sorpresa normalmente duran solo el primer turno de un combate.


Maniobras de combate

Enfoque: cada 5 puntos del Orden de Ataque que un personaje decida emplear en concentrarse en un objetivo, (retrasando su momento para atacar y, posiblemente, dejando actuar a otros, obtiene un modificador de +10% a su Habilidad de armas a usar con el arma habitual (no puede cambiar de arma cuando lo hace o efectúa) y debe estar frente al objetivo de su enfoque. Piensa en los samurais observándose durante largos momentos o esperando a que se enemigo ataque para poder ver fríamente donde flaquea su guardia para hacer un solo ataque preciso que venza a su adversario. Esto es el enfoque. Observa que la regla de Enfoque es distinta usando un láser o miras telescópicas.

Cambiar de posición: el personaje puede pasar de una posición a otra: permanecer de pie, tumbarse, levantarse, arodillarse. Mientras lo hace no puede esquivar o bloquear.

Carga: con poder moverse 1 solo punto de Movimiento, puede realizar una carga. Puede moverse a la mitad de su Movimiento (redondeando hacia arriba) y debe hacerlo dirigiéndose a su objetivo en línea recta. Una vez que el desplazamiento ha terminado, se hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo, si tiene éxito en su tirada, tiene un modificador de +1D4 al daño en PG.

Ataque cuerpo a cuerpo: hacer un ataque a distancia cercana pudiendo tocarse si lo desean.

Defender: un personaje puede decidir que actuará solo a la defensiva, añadiendo un modificador positivo del 20% a cualquier chequeo que haga para esquivar o bloquear hasta el próximo turno.

Esperar: puede parar y decidir no hacer nada para estudiar estratégicamente la situación.
Si un personaje en espera solamente desea actuar después de que lo haga un determinado personaje se tiene en cuenta para su Orden de Combate, pero se actúa normalmente como si fuera el Orden tal cual.

Si un personaje desea interrumpir la acción de otro personaje en concreto o actuar cuando se de una situación, (derribar a un aliado, cargar contra el líder del grupo) debe hacer el chequeo adecuado para poder entrometerse frustrando la acción del contrario. Si el adversario tiene habilidades para evitar la acción del que intenta interrumpir, tiene derecho al chequeo relativo a lo que pretenda hacer. Quien gane se sale con la suya y actúa primero.

Desarmar: el atacante debe declarar antes que su intención es despojar de su arma al objetivo. Ésta debe ser un arma sencilla portada con las manos (no vale si hay que hacer acciones complicadas o extensas como desmontar una ametralladora fija al suelo). Si el ataque tiene éxito por un margen del 50% del porcentaje de la habilidad usada la maniobra ha funcionado. El oponente puede intentar retener el arma, para ello ha de superar un chequeo de FUE x3. Si después de todo, el que intenta desarmar lo consigue, el arma de la que se le despoja sale disparada 1D6-1 metros en una dirección al azar. (un resultado de 0 la deja a los pies del desarmado). También es posible desarmar a un oponente usando la Habilidad de Lucha Libre, despojándole del arma a su oponente cuando lo inmoviliza. Consulta la descripción de dicha Habilidad.

Capturar: con un ataque exitoso para atrapar a tu adversario en una red o con un lazo de soga o similar, éste será incapaz de moverse o realizar cualquier acción (incluidas las de esquiva o bloqueo) en ese turno y en el siguiente. Después de ese turno tu contrincante puede liberarse con un chequeo de DES x3 que permitiría zafarse o cortar con un arma de filo lo que le retiene. Con un chequeo exitoso de FUE puedes desarmarlo usando lo que le retiene para doblegar su resistencia.

Instigar: Sacrificando el ataque como tal en el siguiente turno, un chequeo de DES x3 permite hacer un ataque más al final del Orden de Combate. La Habilidad se reduce a 50% si es superior a este porcentaje. No superar el chequeo de Habilidad te sigue dejando sin poder atacar el siguiente turno.

Ataque múltiple: Un personaje con un 100% o más de porcentaje cuenta con ataques adicionales. Su porcentaje se divide entre el número de ataques, pero el su porcentaje debe quedar al menos al 50%. 100% permite dos ataques, 150% tres. El primero se realiza en su Orden de Combate, pero cada ataque adicional se efectúa al menos 5 puntos de Orden de Combate después.

Moverse: si el personaje se desplaza una distancia igual o superior a la mitad de sus puntos de Movimiento no puede realizar una acción de combate durante ese turno. Además de esto, cambiar de posición afecta al Orden de Combate, desplazarse 1/4 de su Movimiento (2 puntos para humanos) le hace bajar 5 puntos en su Orden de Combate y 10 puntos si se mueve 1/4 o 1/2 (3-4 Puntos de Movimiento en seres humanos).

Ataque a Distancia: sencillamente, realizar un ataque de este tipo como acción.

Preparar el Arma: desenfundar, desenvainar una espada, sacar un hacha de mano agarrada con el cinturón, tomar un arco y tensarlo con una flecha. Todo esto son acciones de este tipo y suponen bajar 5 puntos en el Orden de Combate. Una acción de este tipo puede incluir sin coste adicional dejar caer al suelo el arma actual para tomar otra.

Contraataque súbito: cuando se usan dos armas a la vez obteniendo un resultado crítico bloqueando se tiene la opción de hacer esta maniobra atacando con el arma que no está usándose para para el golpe. Ocurre en el mismo Orden de Combate que tiene el atacante y cuenta como acción gratuita fuera del turno del que responde con un contraataque. se chequea con todo el porcentaje de la Habilidad con el arma usada, pero solo se permite un contraataque, sin importar cuantas paradas con éxito crítico se obtengan.

Usar una Habilidad: es posible usar cualquier Habilidad, no solo las destinadas al combate, en un enfrentamiento. No obstante suelen ser más útiles las que son claramente físicas y tienen también más sentido, como Trepar, Saltar o Nadar. No obstante, es posible que se quiera traducir un texto una lengua muerta que esconde una fórmula que cierre un portal o una acción parecida. En estos casos, no puede resolverse en un turno de combate y el Director de juego tiene que decidir cuanto tarda en realizarse siguiendo la orientación de los 12 segundos de duración aproximada de un turno de combate.

Esprintar: es posible desplazarse al límite de tus capacidad física para conseguir alejarte o acercarte a un objetivo. Permite moverse al doble que tu puntuación de Movimiento. Sin embargo, un enemigo que esté al lado, lo suficientemente cerca como para entablar combate con él cuerpo a cuerpo, se encuentra con la oportunidad de atacarte con la guardia baja cuando comienzas a hacer esta maniobras o pasas a su lado. Cuenta con un modificador positivo del 20% para ello.

Golpear Escudo/Arma: simplemente declarando esta intención, se dirige el golpe hasta estos objetivos buscando romper el arma o escudo del atacado. Todo el posible daño pasa al objeto. No es posible realizar una maniobra así contra armas naturales (garras, colmillos, tentáculos...).


Ataques cuerpo a cuerpo

Para consultas o repasar lo anteriormente expuesto aunque no en conjunto o de forma explícita, repasamos las fases/etapas que supone formularse un combate.

1. Realizando el ataque

Tira 1D100 y compara el resultado con el porcentaje de la Habilidad según el arma que usa.
Si un personaje consigue un resultado igual o inferior a la Habilidad que está usando tiene éxito, si bien el objetivo puede esquivar o bloquear ese ataque con una parada. Un resultado superior al porcentaje de la Habilidad indica que ha fallado.

2. Reacción del objetivo

El atacado puede bloquear o esquivar, pero es posible que no pueda escoger ninguna de estas opciones porque esté desarmado, inmovilizado o haya hecho uso ya de las Habilidades necesarias en ese mismo turno. En ese caso el ataque no tiene oposición y pasamos al siguiente punto.

3. Resolución de daño

Si el ataque exitoso no ha sido esquivado o bloqueado, se tira para resolver cuanto daño en PG se inflige, además de sumar el Modificador de Daño para determinar el total.

4. Aplicación del daño

Descuenta los PG al objetivo y se aplica si procede alguna tabla como la de Heridas Graves. Hay que tener en cuenta antes si hay protecciones, blindaje o armadura.


Tabla de esquiva

(X: resultado del atacante, Y: del defensor)

X/YPifiaFalloÉxitoCrítico
PifiaNo golpeaAtacante tira para la tabla de pifiasAtacante falla o tira en la tabla de pifiasAtacante falla o tira en la tabla de pifias
FalloDefensa inhábilNo golpeaNo golpeaNo golpea
ÉxitoGolpea, daño normal, defensa inhábilGolpea, daño normalNo golpeaNo golpea
CríticoGolpea, daño máximo, defensa inhábilGolpea, daño máximoGolpea, daño máximoNo golpea
EmpalarGolpea, daño máximo, defensa inhábilGolpea, daño máximoGolpea, daño máximogolpea, daño normal


Tabla de bloqueo

(X: resultado del atacante, Y: del defensor)

X/YPifiaFalloÉxitoCrítico
PifiaAtacante tira tabla de pifiaAtacante tira tabla de pifiaAtacante falla o tira en la tabla de pifiaAtacante falla o tira en la tabla de pifia
FalloNo golpeaNo golpeaNo golpeaNo golpea
ÉxitoGolpea, daño normal, defensor tira en la tabla de pifiaGolpe, daño normalBloqueoNo golpea, el arma del atacante pierde 2PG
CríticoGolpea, daño máximo, defensor tira en la tabla de pifiaGolpea, daño máximoGolpea, daño máximo, arma del defensor pierde 4PGBloqueo
EmpalarGolpea, daño máximo, defensa inhábilGolpea, daño máximoGolpea, daño normal atravesando armaduraBloqueo


Más sobre el cuerpo a cuerpo

Golpes críticos

Ocurren cuando se supera un chequeo de habilidad atacando en un combate por un 20% o más. Multiplica el daño a realizarse por dos. Las armaduras y se capacidad de retener daño se aplican antes de duplicarlo. Puede evitarse si se consigue un crítico en bloquear o en esquivar. Un mero éxito evita que se duplique.

Empalar en ataques cuerpo a cuerpo

Un personaje que consigue un golpe crítico con un arma con la capacidad de empalar (consulta la descripción de armas) dobla el daño si ha obtenido un 01 en el chequeo. Esto atraviesa (invalida) las protecciones y armaduras que pudiese tener el objetivo.

Número de atacantes

Un solo objetivo solo puede ser atacado a la vez por 5 oponentes, y esta cantidad puede ser más reducida si el objetivo evita ser rodeado, algo necesario para ubicar tantos adversarios.

Alcance de las armas

Los personajes que usen armas más largas atacan antes que los que usen más cortas, a pesar del Orden de Batalla, (por ejemplo, lanzas contra espadas cortas). Para paliar esto, el personaje con el arma más corta debe moverse acercándose al objetivo que para poder encajarle un golpe. Entonces debería esquivar, recuperar la distancia que el da ventaja al sí ser su arma efectiva o sustituir su arma por otra más corta. otra posibilidad es intentar derribar al oponente de arma corta para aprovechar para ganar distancia de nuevo.


Armas a distancia

Las armas a distancia no pueden usarse en una carga. salvo la acción que precede al combate (cargarla, tensar el arco...), todos los ataques a distancia se resuelven como si fueran ataques cuerpo a cuerpo salvo las siguientes excepciones.

Ángulo de disparo

Si disparas por hacía arriba o abajo en un ángulo de 45 grados o superior se añaden modificadores negativos. Hacia abajo un -20%, -30% hacía arriba.

Cargando armas a distancia

Necesitar ser recargadas es una particularidad de las armas a distancia que no tienen todas las demás. Generalmente esto solo ocupará una acción de combate, sin embargo algunas pueden necesitar más.

Alcance

Mientras que si el objetivo está en el alcance efectivo del arma se ataca sin modificaciones, si éste se encuentra al doble de su alcance es posible aún atacarle pero el porcentaje de la habilidad de ataque necesaria para usar el arma se reduce a la mitad. Este ajuste se realiza antes de que otros modificadores se apliquen. Para el caso de las armas de fuego, el alcance puede ser extendido, pero a su alcance x3 la Habilidad queda a 1/4, a alcance x4 es 1/8...etc. Según el criterio del Director del juego esto puede acompañarse a una reducción del daño a realizarse si se impacta.

Ataque cercano: si el objetivo se encuentra a una distancia dentro de DES x3 en metros, se dobla el porcentaje de la Habilidad para el arma a distancia. No obstante, a una distancia de toque, (cuerpo a cuerpo) muchas armas de proyectiles son totalmente inoperativas.

Esquivar y Bloquear

El objetivo puede intentar esquivar un ataque, pero no bloquear como se haría normalmente. Los escudos tienen cierto porcentaje de cobertura para los proyectiles tal como puedes consultar en el listado de escudos o sus reglas.

Cobertura

si un objetivo se encuentra semicubierto por un objeto (tras una trinchera, escondido sacando medio cuerpo tras una puerta...) cualquier localización de impacto que indique que atina en una de las partes cubiertas queda automáticamente impactando en el objeto/cobertura con la que se protege el objetivo.

Daño

Cada arma tiene su propia descripción de cuanto daño pueden realizar, expuesto en una cantidad de dados a lanzar para obtener el daño concreto cuando el ataque es exitoso.

Multitudes (disparar a bulto)

Un personaje puede disparar varias veces, pero no apuntar o disparar con precisión a una multitud. Las armas arrojadizas pueden usarse el doble de veces de esta forma y las que necesitan recargarse como arcos o hondas disparar tres veces en un turno de combate. El porcentaje de la Habilidad implicada queda a 1/3 (1/5 si se trata de armas de fuego). Debe hacerse una tirada por separado para cada blanco y además una para precisar a que blancos se alcanza por azar. Si un arma de fuego se usa con un porcentaje del 60% o más contando con una mira láser no se divida a 1/5 la Habilidad. Recuerda que disparar ’’a bulto’’ no es lo mismo que una ráfaga o fuego en automático.


Reglas adicionales de armas de fuego

Armas Automáticas y Ráfagas

Por cada bala disparada después de la primera en una misma acción de combate ganas un modificador de +5% hasta un límite del doble del porcentaje de la Habilidad. Si el ataque tiene éxito, decide al azar usando dados cuantas balas impactan. Por ejemplo, si se disparan cuatro balas tira 1D4. Como aproximación toma que todas las armas capaces de lanzar ráfagas con una alta cadencia de disparo tienen un tope de 20 balas por turno de combate. Si el ataque empala, solo cuenta en la tirada por ese turno.

Un personaje puede elegir hacer fuego en ráfaga a varios objetivos. En este caso, no hay incremento de la Habilidad por cada bala disparada. Aunque es posible que si los objetivos (por ejemplo, hombro con hombro en un estrecho callejón), el Director del juego decida aplicar un modificador siguiendo su criterio. El ataque se resuelve por separado para cada objetivo y si más de una tocaría a cada oponente usa los dados para determinarlo al azar.

Encasquillamiento y otros problemas de funcionamiento

Cada arma enumerada en las listas de armamento tiene indicaciones que demuestran que están sujetas a encasquillarse o dar problemas por otras razones. Si la tirada del usuario supera o es igual a esa cifra indicada el arma tiene un problema, si bien este varia según el tipo de arma.

Armas de un solo disparo: rifles, revólveres... en ese turno no consigue disparar.
Automáticas y semiautomáticas: encasquilladas, tira Mecánica o tu Habilidad de arma para intentar arreglarlo. Tardará con éxito en dicha tirada 1D6 turnos de combate.

Disparando perdigones

Las escopetas que usan munición de este tipo pueden obtener ventaja en el Orden de Combate si tienen más de un cañón, disparando el primero en su Orden de Combate y el segundo a la mitad de la puntuación. Por supuesto, también se puede disparar en el turno un cartucho y hacerlo con el otro en el siguiente para retrasar el tener que recargar.

Un arma en cada mano

Si usas un arma en cada mano utiliza las reglas para Multitudes descritas antes. Recuerda que esto no supone duplicar tus ataques por usar dos armas, sino que usas ambas para este fuego de aproximación a bulto. La única ventaja que aporta hacer esto con dos armas es que es más difícil que se te acaben todas las balas.

Apuntando con miras telescópicas o láser

Si realizas tu ataque a la mitad de tu puntuación de tu Orden de Batalla, esperar apuntando dobla el rango de alcance y permite aplicar las consideraciones para un ’’ataque cercano’’ a DES x6 metros.
Rifles y fusiles: apuntar con una mira telescópica aporta aumentar el alcance x4 sin que esto necesite que cambie tu Orden de Batalla retrasando cuando actúas.

Recargando

Necesitas todo un turno de combate para cargar 2 balas o cartuchos/cambiar un cargador. Dos turnos el cambiar la cinta de abastecimiento de una ametralladora. Un personaje puede cargar una bala/cartucho y hacer un disparo en el mismo turno, pero su Orden de Batalla se reduce a la mitad.

Silenciadores

Éstos deben haber sido fabricados para cada arma. Dividen el alcance efectivo por la mitad y aunque sea un producto profesional (no uno casero) funciona durante 1D100+10 disparos. El Director del juego puede ajustar este promedio a su discreción para los silenciadores improvisados.


Combatiendo sobre montura

El jinete sobre una montura no acostumbrada al combate tiene que hacer un chequeo de Equitación al principio de cada turno de combate.

Fallar este chequeo supone que el caballo (o la montura que sea) intentará huir del combate cada oportunidad que tenga, sin atender a las órdenes del jinete.

Teniendo éxito la montura se comporta como una acostumbrada al combate durante el turno. Un jinete no puede usar una Habilidad para el combate contando con un porcentaje superior al que posea en Equitación.

Un guerrero montado tiene un modificador de +20% a sus ataques y bloqueos contra enemigos a pie que tenga adyacentes, mientras que éstos sufren un -20% a esquivar o bloquear los ataques del jinete. Esto no se aplica si el atacante a pie es tan alto como el jinete sobre su montura (aunque, obviamente, no hablamos de un contendiente humano entonces).

Un guerrero montado no puede usar armas a dos manos, necesita una para poder controlar las riendas de su montura. Mientras monte, su Movimiento efectivo es el de su montura.


Combate desarmado

Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma (que también puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura) sufre el daño del arma.

Más información sobre este tipo de combate se encuentra en la descripción de la Habilidad para ello y la de Artes Marciales.

Armas naturales

Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales y no ataques sin armas. Su daño está en la descripción de estos seres. Pueden bloquear otras armas naturales y ataques desarmados con normalidad, sin embargo no pueden hacerlo con armas, aplicándose la norma descrita antes.




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