lunes, 12 de febrero de 2018

Informática para torpes (terminología y rutinas hacking)

Este artículo muestra dinámicas de la intrusión en sistemas informáticos. Escrito en 2008, se concibió específicamente como soporte para diseñadores de juegos, en particular de los que andaban en activo trabajando en las primeras versiones de CdB, Cacería de Bichos.


Intenta ser genérico, pero alguna cosas funcionarán mejor en unos juegos que en otros (por ejemplo, éste va que ni pintado para RyF), poned un poco de vuestra parte para adaptarlo al juego que queráis.

Por trukulo

jueves, 1 de febrero de 2018

Juego completo: La Luna Muerta JdR

La Luna Muerta es un juego de rol medieval, fantástico y oscuro en esencia. Está basado en un mundo propio muy influenciado por la mitología universal, el folclore, la literatura gótica, la fantasía épica y hasta incluso por algunos conceptos gnósticos del universo. Hay que mencionar la presencia de algunos elementos característicos de la psicología profunda que han guiado mi camino. La ambientación es muy variada y dando una visión general del contexto se puede decir que todo se basa en una nueva perspectiva del grupo de aventureros. Priman los misterios y el afán de sobrevivir en un mundo hostil antes que el simple combate o las aventuras convencionales.


Aquí puedes encontrar nuevas razas, oficios de lo más variados y todo un repertorio de habilidades, perfiles, reglas y criaturas listas para empezar a jugar. El juego te permite avanzar mediante la experiencia desarrollando habilidades y rompiendo de esa manera el concepto de personaje como algo rígido e inmutable con el tiempo. Las reglas de combate pretenden ser en cierta medida realistas, haciendo que primen otros elementos a la hora de solucionar conflictos, como puedan ser la estrategia o la cooperación. Además, los personajes pueden adentrarse en el mundo de lo paranormal; La magia, la hechicería, los espíritus, las maldiciones son sólo algunas de las presencias extrañas a las que pocos tienen acceso. La mente también juega un papel importante. Los personajes entrarán en contacto con su propia alma, podrán tener experiencias místicas o verse poseídos por su sombra.

El manual consta de más de 300 páginas y tiene todo lo indispensable para jugar, incluyendo bestiario, lista de conjuros, partida prediseñada, fichas.... Además, el proyecto es libre y clama al artista que lea estas palabras para que se apunte a la ilustración del manual y hacer que su esencia cobre vida. Por Rey Demente.

miércoles, 24 de enero de 2018

Corrupción en XD6

¿Cómo podemos implementar mecánicas de corrupción a nuestros sistemas de juego? No parece que a día de hoy exista un método general para abordar esa tarea pero lo que sí vamos a hacer en este artículo es mostrar cómo se tratan tres tipos distintos de corrupción aplicándolos y/o rectificándolos para su uso en un sistema libre, en este caso XD6. Al tratarse de un juego particularmente ligero, tendremos que respetar su idiosincrasia y manejarnos en la medida de lo posible con pocos elementos, intentando introducir parámetros nuevos sólo cuando sea necesario, y siempre en el menor número posible.


Elegiremos tres formas de corrupción que pueden considerarse casi arquetípicas y que necesitan de un tratamiento diferentes para conseguir que esas sensaciones que brotan de la historia, salten fuera de la mesa y golpeen también al jugador. En primer lugar trataremos la corrupción que surge de la seducción del poder (El Lado Oscuro), luego la que proviene de una exposición a un estímulo externo (La Locura) y por último aquella que es connatural a la propia naturaleza del personaje (La Bestia).
Los que además hayáis seguido los artículos que he escrito últimamente sobre estadística (éste, éste y éste), diseño y corrupción encontraréis que éste es una extensión natural donde aplico lo aprendido anteriormente. Los que no, siempre podéis echarle un vistazo a esos artículos si os interesa la cuestión. En cualquier caso, espero que os resulte provechoso a la hora de diseñar vuestros juegos o simplemente de jugar con vuestro grupo habitual. Por José Muñoz.

miércoles, 17 de enero de 2018

Wizardz & Warriorz: Pantalla del Director

Casi desde los primeros tiempos de los juegos de rol, mandan los cánones que todo juego de rol que se precie tenga una Pantalla del Director que permita a éste ocultar sus mapas y notas de la mirada de los jugadores. Pese a ser distinto a los juegos tradicionales, Wizardz & Warriorz no pretende romper ese canon salvo en un pequeño detalle que es muy característico de la forma de trabajar de esta casa: la gratuidad.
Aunque muchos saben que el autor de Wizardz & Warriorz no es precisamente fanático de las Pantallas del Director, si que tiene por costumbre dirigir con su ordenador en ristre, que a fin de cuentas sirve para lo mismo. Pero, ¿qué hay de todos aquellos que disfrutáis del uso de este parapeto artificial desde el arrojar Enemigos y Adversidades a vuestros jugadores? Pues para todos vosotros os traemos esta descarga. Organiza tus notas, cartas de Adversidad y Localización tras esta pequeña gran pantalla. 


martes, 26 de diciembre de 2017

Shadow Hunters Lite 2.0

De la mano de Fanzine Rolero, en forma de pdf descargable, llega la versión 2.0 del Lite de Shadow Hunters, un libro cómodo y práctico que permite a cualquier persona, haya jugado o no a rol, introducirse en el juego de forma rápida y eficaz.


El lite incluye lo mismo que el otro, es decir: sistema de creación y juego, equipo y armas, una partida de ejemplo y una hoja de personaje. Vamos, lo necesario para iniciarse. Además, contiene algunas aclaraciones, como una lista de Habilidades de ejemplo y la explicación de lo que es un turno (algo que acabará en el básico, seguramente). También, para evitar confusiones, especialmente a aquellos que nunca han jugado a rol, hemos quitado toda referencia a la magia reservándola para el básico, donde se puede desarrollar de forma más amplia.

Eso, sin olvidar la pequeña marca de fábrica del Lite: el parche para jugar con dados, que está mejorado y más claro con respecto al anterior.

Por supuesto, nada de esto habría sido posible sin la estupenda maquetación de Igner Eldar, quien ha dotado al Lite de un aspecto práctico para hacerlo fácil de imprimir, algo que nos hemos propuesto siempre. Realmente, imprimir este pdf va a consumir poca tinta, algo que sin duda supone un valor añadido al mismo.

Y bueno, poco más que decir. Espero que celebres el primer aniversario del Lite, descargues el nuevo, nos des tu opinión y, sobre todo, lo disfrutes y juegues. Y sí, además, gracias a este minilibro puedes iniciar a alguien en el rol o hemos despertado lo suficiente tu curiosidad como para que descargues el básico, mejor que mejor. Esas son nuestras principales satisfacciones.

martes, 19 de diciembre de 2017

Diseño y Multidisciplinariedad

Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.

Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.


La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.

Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.

Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.

Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.

A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.


sábado, 16 de diciembre de 2017

Violencia, juego de rol: ficha de PJ

Violencia es una reflexión cínica sobre la brutalidad en los juegos de rol, (jugable según el límite de tu capacidad para la autocrítica y el humor negro). El manual, pergeñado por Gregg Costikyan, uno de los autores del mítico Paranoia JdR.


El juego, trufado con ocurrencias como lamerle las botas al máster (literalmente) para obtener puntos gratuitos, no contenía ficha, pero el autor del diseño, muy aficionado al juego, ya se había preparado la suya que compartimos con vosotros esta luna. Por Alex Koña

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: Rebellion Era Campaing Guide para Star Wars Saga

Después de una larga serie de suplementos temáticos para Star Wars Saga Edition, Wizards of the Coast publicó la Guía de campaña de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Campaign Guide), el más emblemático de todos los escenarios de Star Wars. Dado que, a pesar de su preferencia por las campañas Jedis, los propios autores reconocen este hecho, sólo hay dos razones posibles a por qué tardó tanto en hacerse. O bien se consideraba que era una ambientación tan conocida que era innecesario dedicarle un suplemento, o creían que iba a ser enormemente popular aunque la gente ya hubiera comprado otras guías. Por Miguel de Rojas.


miércoles, 25 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (II): Los juegos

Y continuamos con nuestro viaje por el exótico mundo del rol japonés. Antes de nada comentaros que si no habéis leído el anterior artículo de esta serie, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis. Si no, es posible que no sepáis alguno de los conceptos e ideas que doy por supuestos (como las siglas TRPG o los replays).


Si en la anterior entrega hablaba del mundillo que rodea a los juegos de rol en Japón, ésta voy a dedicarla a los juegos de rol en sí. Qué juegos extranjeros se llevan más por allí, cómo anda la producción propia y un breve vistazo al fenómeno independiente.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona, editor de la edición española de Ryuutama, el juego que ven más arriba.

sábado, 14 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (I): El mundillo

Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra aficción, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.


Este es el primero de dos artículos que intentará poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona

lunes, 9 de octubre de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones sobre la OSR (II)

Continua el análisis de lo que viene a llamarse vieja escuela (old school) y su movimiento de reivindicación con la OSR, tratando algunos de sus aspectos como la interpretación para ella y cómo se ha reflejado o seguido este movimiento en nuestro país, nuestros juegos representantes. Enlace a la primera parte.


Un reportaje de Cronista.

jueves, 5 de octubre de 2017

Descarga: Saiyan RPG, juego completo

Este es un juego de rol donde los personajes jugadores son miembros de la raza saiyan del planeta Vegeta, en la época en la que formaban parte del ejercito Saiyan a las ordenes del emperador Frieza.

Es un juego con muy poca concentración de reglas y orientado básicamente al combate,en  consonancia con la personalidad y los actos de sus protagonistas: los guerreros saiyan.


Juego completo a descargar después del salto, obra de Francesc Montserrat.